Modifikace MaNGOSe: Porovnání verzí
m |
(spojení tématu "rýpeme se v mangosu") |
||
Řádek 1: | Řádek 1: | ||
− | == | + | == Přístup k databázi == |
− | + | Pro práci s databází potřebujete přiložit hlavičkový soubor "Database/DatabaseEnv.h" ten vám následně umožní pracovat se všemi databázemi. Každé připojení do db je realizováno třídou DatabaseMysql/DatabasePostgre a jednotlivé proměnné jsou WorldDatabase, CharacterDatabase, loginDatabase. | |
− | + | Základní metody, které máte k dispozici jsou Query, Execute, jejiž parametrem je SQL řetězec. Execute slouží k vykonání dotazu, který nevrací výsledek, návratovou hodnotou je tedy bool - úspěch dotazu. Query pak vrací ukazatel na QueryResult, pokud je dotaz chybý nebo není vrácen žádný záznam, návratová hodnota je NULL. Pokud je navrácen QueryResult* je nutné po ukončení práce uvolnit alokovanou pamět operátorem delete. | |
− | + | Nad metodami Query a Execute jsou vystaveny metody PQuery a PExecute, které umožňují zadání dotazů ve formátu shodném jako je využití funkcí printf, sprintf. | |
− | + | ||
+ | Příklad: | ||
+ | uint32 limit = 100; | ||
+ | |||
+ | // ukázka PQuery | ||
+ | QueryResult* result = WorldDatabase.PQuery("SELECT name, level FROM characters WHERE money > %u", limit); | ||
+ | if (!result) // pokud výsledek neobsahuje žádný záznam | ||
+ | return; | ||
+ | |||
+ | do { | ||
+ | // získáme data z řádku | ||
+ | Field* fields = result->Fetch(); | ||
+ | |||
+ | printf("Hrac %s ma level %u \n", | ||
+ | fields[0].GetString(), | ||
+ | fields[1].GetUInt32()); | ||
+ | |||
+ | } while (result->NextRow()); | ||
+ | delete result; | ||
+ | |||
+ | == Pracujeme s packety == | ||
+ | Práce s packety může být pro určité problémy velmi vhodná, ale je nutné brát v potaz, že takovéto změny při změně patche klienta je nutné zkontrolovat, jestli nedošlo ke změně ve struktuře packetu. Nebudu zde podrobně rozepisovat, jak funguje komunikace wow server - klient. Pro nás je důležité, že každý packet má identifikátor (opcode - číslo), který určuje jeho použití. Všechna data uvnitř packetu jsou následně naházena za sebe, pokud tedy chceme využít nějaký packet je nejdříve nutné si najít konstantu označující daný opcode a prohledat zdrojové kódy, abychom zjistili strukturu packetu (nebo sniffovat komunikaci). Vlastní vytvoření packetu je poté vytvoření instance třídy WorldPacket (není potřeba dynamická alokace paměti). WorldPacket je vystaven na ByteBuffer-u a pro naplnění daty (i extrakci) stačí využít přetížené operátory << (vložení dat) a >> (vybrání dat). Vlastní odeslání pak konkrétnímu hráči zařídí metoda WorldSession::SendPacket (pokud pracujete s objektem Player, session lze získat pomocí GetSession). Pokud potřebuje odeslat packet hráčům v blízkém okolí využijte SendMessageToSet/SendMessageToSetInRange. Celosvětově to pak lze zařídit pomocí World::SendGlobalMessage nebo SendZoneMessage. | ||
+ | |||
+ | // opcode, rezervovaná velikost paměti (urychluje zpracování) | ||
+ | WorldPacket data(SMSG_SUMMON_REQUEST, 8+4+4); | ||
+ | |||
+ | // při vkládání dat je nutné dbát na správný datový typ! | ||
+ | data << uint64(m_caster->GetGUID()); | ||
+ | data << uint32(m_caster->GetZoneId()); | ||
+ | data << uint32(MAX_PLAYER_SUMMON_DELAY*IN_MILISECONDS); | ||
+ | |||
+ | // send packet vyžaduje ukazatel | ||
+ | // data jsou zde odeslána jen konkrétnímu hráči | ||
+ | player->GetSession()->SendPacket(&data); | ||
+ | |||
+ | == Když hráč umře, vyhraje duel,... == | ||
+ | Hodně lidí chce dát předmět, peníze, honory a další po některé z těchto událostí, ale neví kde co hledat. | ||
+ | |||
+ | * Zabití hráče: Unit.cpp - Unit::DealDamage | ||
+ | * Vyhraný duel: Player.cpp - Player::DuelComplete | ||
+ | * Po přihlášení do hry: CharacterHandler.cpp - WorldSession::HandlePlayerLogin | ||
+ | * Napsání zprávy do chatu (libovolný kanál/způsob): ChatHandler.cpp - WorldSession::HandleMessagechatOpcode | ||
+ | |||
− | == Když hráč zabije hráče == | + | === Když hráč zabije hráče === |
Pro možnost přidání peněz nebo předmětu za zabití hráče. Otevřete soubor Unit.cpp a najděte metodu DealDamage(). Poté nalezněte podmínku '''if (health <= damage)''' a blok pod touto podmínkou zpracovává zabití nepřítele. Pro ověření, že hráč zabil hráče stačí jednoduchá podmínka '''if(GetTypeId() == TYPEID_PLAYER && pVictim->GetTypeId() == TYPEID_PLAYER)'''. Pokud chcete ověřit i zda-li hráč byl z druhé frakce přidejte podmínku '''((Player*)this)->GetTeam() != ((Player*)pVictim)->GetTeam()''', případně přidat vlastní další podmínky (ověření levelu, opakovaného zabíjení,...) | Pro možnost přidání peněz nebo předmětu za zabití hráče. Otevřete soubor Unit.cpp a najděte metodu DealDamage(). Poté nalezněte podmínku '''if (health <= damage)''' a blok pod touto podmínkou zpracovává zabití nepřítele. Pro ověření, že hráč zabil hráče stačí jednoduchá podmínka '''if(GetTypeId() == TYPEID_PLAYER && pVictim->GetTypeId() == TYPEID_PLAYER)'''. Pokud chcete ověřit i zda-li hráč byl z druhé frakce přidejte podmínku '''((Player*)this)->GetTeam() != ((Player*)pVictim)->GetTeam()''', případně přidat vlastní další podmínky (ověření levelu, opakovaného zabíjení,...) | ||
Řádek 29: | Řádek 71: | ||
} | } | ||
} | } | ||
+ | |||
+ | == Vytvoření vlastního příkazu == | ||
+ | Na vytvoření nového příkazu je nutné definovat ho na několika místech. | ||
+ | # Soubor Chat.h musí obsahovat jeho hlavičku ve třídě ChatHandler s viditelností protected (někde mezi půlkou až koncem souboru). Návratová hodnota každého příkazu je bool a vstupními argumenty je const char*. Jako šablonu lze tedy vždy použít: '''bool Handle<NázevPříkazu>Command(const char *args);''' | ||
+ | # Je nutné vytvořit kód příkazu, vzhledem ke struktuře přístupových práv v MaNGOSu (rozdělených na 0,1,2,3) se příkazy řadí do souborů Level<0-3>.cpp, případně debugcmds.cpp (na umístění nezáleží, je nutné pouze, aby pro funkce které příkaz vyžaduje byly na začátku definovány odpovídající hlavičkové soubory, poté je možno tělo metody umístit na kterékoliv místo v těchto souborech). Návratová hodnota je true pokud vše proběhlo v pořádku, při návratu false je oznámen Syntax error. | ||
+ | # Zbývá nastavit na jaký .příkaz bude ve hře tento kód vykonán. Toto se nastavuje v souboru Chat.cpp v poli commandTable (nebo jiném pokud chcete zařadit do nějaké podkategorie příkazů nebo vytvořit vlastní). Řádek pak obsahuje: '''{ "příkazVeHře", SEC_<nowiki><přístopová práva></nowiki>, <true/false>, &ChatHandler::Handle<NázevPříkazu>Command, "", <NULL nebo název dalšího pole příkazů> },''' Prázdný řetězec slouží jako pole pro nápovědu, která je načtena z databáze. <True/false> udává, zda-li je příkaz možné vyvolat i z konzole mangose (při true), pokud příkaz není napsán tak, aby fungoval i z konzole může dojít ke crashi (pro zde uvedené příkazy dávejte false, pokud není uvedeno jinak). Nový příkaz bude fungovat i bez záznamu v db v tabulce commands, ale nebude obsahovat nápovědu. (na konci každého pole je nutné ponechat null-ový záznam, vlastní řádek s definicí příkazu je možno vložit kamkoliv do požadovaného pole příkazů) | ||
== Příkazy == | == Příkazy == |
Aktuální verze z 17. 3. 2010, 20:44
Obsah
Přístup k databázi
Pro práci s databází potřebujete přiložit hlavičkový soubor "Database/DatabaseEnv.h" ten vám následně umožní pracovat se všemi databázemi. Každé připojení do db je realizováno třídou DatabaseMysql/DatabasePostgre a jednotlivé proměnné jsou WorldDatabase, CharacterDatabase, loginDatabase. Základní metody, které máte k dispozici jsou Query, Execute, jejiž parametrem je SQL řetězec. Execute slouží k vykonání dotazu, který nevrací výsledek, návratovou hodnotou je tedy bool - úspěch dotazu. Query pak vrací ukazatel na QueryResult, pokud je dotaz chybý nebo není vrácen žádný záznam, návratová hodnota je NULL. Pokud je navrácen QueryResult* je nutné po ukončení práce uvolnit alokovanou pamět operátorem delete. Nad metodami Query a Execute jsou vystaveny metody PQuery a PExecute, které umožňují zadání dotazů ve formátu shodném jako je využití funkcí printf, sprintf.
Příklad:
uint32 limit = 100; // ukázka PQuery QueryResult* result = WorldDatabase.PQuery("SELECT name, level FROM characters WHERE money > %u", limit); if (!result) // pokud výsledek neobsahuje žádný záznam return; do { // získáme data z řádku Field* fields = result->Fetch(); printf("Hrac %s ma level %u \n", fields[0].GetString(), fields[1].GetUInt32()); } while (result->NextRow()); delete result;
Pracujeme s packety
Práce s packety může být pro určité problémy velmi vhodná, ale je nutné brát v potaz, že takovéto změny při změně patche klienta je nutné zkontrolovat, jestli nedošlo ke změně ve struktuře packetu. Nebudu zde podrobně rozepisovat, jak funguje komunikace wow server - klient. Pro nás je důležité, že každý packet má identifikátor (opcode - číslo), který určuje jeho použití. Všechna data uvnitř packetu jsou následně naházena za sebe, pokud tedy chceme využít nějaký packet je nejdříve nutné si najít konstantu označující daný opcode a prohledat zdrojové kódy, abychom zjistili strukturu packetu (nebo sniffovat komunikaci). Vlastní vytvoření packetu je poté vytvoření instance třídy WorldPacket (není potřeba dynamická alokace paměti). WorldPacket je vystaven na ByteBuffer-u a pro naplnění daty (i extrakci) stačí využít přetížené operátory << (vložení dat) a >> (vybrání dat). Vlastní odeslání pak konkrétnímu hráči zařídí metoda WorldSession::SendPacket (pokud pracujete s objektem Player, session lze získat pomocí GetSession). Pokud potřebuje odeslat packet hráčům v blízkém okolí využijte SendMessageToSet/SendMessageToSetInRange. Celosvětově to pak lze zařídit pomocí World::SendGlobalMessage nebo SendZoneMessage.
// opcode, rezervovaná velikost paměti (urychluje zpracování) WorldPacket data(SMSG_SUMMON_REQUEST, 8+4+4); // při vkládání dat je nutné dbát na správný datový typ! data << uint64(m_caster->GetGUID()); data << uint32(m_caster->GetZoneId()); data << uint32(MAX_PLAYER_SUMMON_DELAY*IN_MILISECONDS); // send packet vyžaduje ukazatel // data jsou zde odeslána jen konkrétnímu hráči player->GetSession()->SendPacket(&data);
Když hráč umře, vyhraje duel,...
Hodně lidí chce dát předmět, peníze, honory a další po některé z těchto událostí, ale neví kde co hledat.
- Zabití hráče: Unit.cpp - Unit::DealDamage
- Vyhraný duel: Player.cpp - Player::DuelComplete
- Po přihlášení do hry: CharacterHandler.cpp - WorldSession::HandlePlayerLogin
- Napsání zprávy do chatu (libovolný kanál/způsob): ChatHandler.cpp - WorldSession::HandleMessagechatOpcode
Když hráč zabije hráče
Pro možnost přidání peněz nebo předmětu za zabití hráče. Otevřete soubor Unit.cpp a najděte metodu DealDamage(). Poté nalezněte podmínku if (health <= damage) a blok pod touto podmínkou zpracovává zabití nepřítele. Pro ověření, že hráč zabil hráče stačí jednoduchá podmínka if(GetTypeId() == TYPEID_PLAYER && pVictim->GetTypeId() == TYPEID_PLAYER). Pokud chcete ověřit i zda-li hráč byl z druhé frakce přidejte podmínku ((Player*)this)->GetTeam() != ((Player*)pVictim)->GetTeam(), případně přidat vlastní další podmínky (ověření levelu, opakovaného zabíjení,...)
- Pro udělení pěnez stačí požít funkci Player::ModifyMoney(<o kolik>);
- Pro přidání itemu lze použít:
#define LOOT_ITEM_ID 9014555 /* entry předmětu */ #define LOOT_ITEM_COUNT 1 /* počet předmětů, které obdrží */ if(GetTypeId() == TYPEID_PLAYER && pVictim->GetTypeId() == TYPEID_PLAYER && ((Player*)this)->GetTeam() != ((Player*)pVictim)->GetTeam()) { Player *me = (Player*)this; ItemPosCountVec dest; uint32 no_space_count = 0, count = LOOT_ITEM_COUNT; uint8 msg = me->CanStoreNewItem( NULL_BAG, NULL_SLOT, dest, LOOT_ITEM_ID, count, &no_space_count); if( msg != EQUIP_ERR_OK ) count -= no_space_count; if (count != 0 && !dest.empty()) { Item* item = me->StoreNewItem( dest, LOOT_ITEM_ID, true, Item::GenerateItemRandomPropertyId(LOOT_ITEM_ID)); if(item) me->SendNewItem(item,count,false,false); } }
Vytvoření vlastního příkazu
Na vytvoření nového příkazu je nutné definovat ho na několika místech.
- Soubor Chat.h musí obsahovat jeho hlavičku ve třídě ChatHandler s viditelností protected (někde mezi půlkou až koncem souboru). Návratová hodnota každého příkazu je bool a vstupními argumenty je const char*. Jako šablonu lze tedy vždy použít: bool Handle<NázevPříkazu>Command(const char *args);
- Je nutné vytvořit kód příkazu, vzhledem ke struktuře přístupových práv v MaNGOSu (rozdělených na 0,1,2,3) se příkazy řadí do souborů Level<0-3>.cpp, případně debugcmds.cpp (na umístění nezáleží, je nutné pouze, aby pro funkce které příkaz vyžaduje byly na začátku definovány odpovídající hlavičkové soubory, poté je možno tělo metody umístit na kterékoliv místo v těchto souborech). Návratová hodnota je true pokud vše proběhlo v pořádku, při návratu false je oznámen Syntax error.
- Zbývá nastavit na jaký .příkaz bude ve hře tento kód vykonán. Toto se nastavuje v souboru Chat.cpp v poli commandTable (nebo jiném pokud chcete zařadit do nějaké podkategorie příkazů nebo vytvořit vlastní). Řádek pak obsahuje: { "příkazVeHře", SEC_<přístopová práva>, <true/false>, &ChatHandler::Handle<NázevPříkazu>Command, "", <NULL nebo název dalšího pole příkazů> }, Prázdný řetězec slouží jako pole pro nápovědu, která je načtena z databáze. <True/false> udává, zda-li je příkaz možné vyvolat i z konzole mangose (při true), pokud příkaz není napsán tak, aby fungoval i z konzole může dojít ke crashi (pro zde uvedené příkazy dávejte false, pokud není uvedeno jinak). Nový příkaz bude fungovat i bez záznamu v db v tabulce commands, ale nebude obsahovat nápovědu. (na konci každého pole je nutné ponechat null-ový záznam, vlastní řádek s definicí příkazu je možno vložit kamkoliv do požadovaného pole příkazů)
Příkazy
Připojení do fronty na battleground
Pro MaNGOS bez Arena patche
Hlavička Chat.h:
bool HandleBgCommand(const char* args);
Chat.cpp:
{ "bg", SEC_PLAYER, false, &ChatHandler::HandleBgCommand, "", NULL },
Level0.cpp:
// na začátku souboru musí být hlavička: #include "BattleGround.h" // tělo příkazu - umístit někam do souboru (např. na konec za vše ostatní) bool ChatHandler::HandleBgCommand(const char* args) { if (!*args) return false; uint8 bgTypeId = 0; if (stricmp(args, "wsg") == 0) { bgTypeId = 2; } else if (stricmp(args, "ab" ) == 0) { bgTypeId = 3; } else if (stricmp(args, "eye") == 0) { bgTypeId = 7; } if (bgTypeId >= MAX_BATTLEGROUND_TYPES || !bgTypeId) return false; Player* me = m_session->GetPlayer(); if (me->InBattleGround() || !me->CanJoinToBattleground()) return false; BattleGround *bg = sBattleGroundMgr.GetBattleGround(bgTypeId); if (!bg) return false; if (me->InBattleGroundQueueForBattleGroundType(bgTypeId)) return false; uint32 queueSlot = me->AddBattleGroundQueueId(bgTypeId); if (queueSlot == PLAYER_MAX_BATTLEGROUND_QUEUES) return false; me->SetBattleGroundEntryPoint(me->GetMapId(), me->GetPositionX(), me->GetPositionY(), me->GetPositionZ(), me->GetOrientation()); WorldPacket data; sBattleGroundMgr.BuildBattleGroundStatusPacket(&data, bg, me->GetTeam(), queueSlot, STATUS_WAIT_QUEUE, 0, 0); m_session->SendPacket(&data); sBattleGroundMgr.m_BattleGroundQueues[bgTypeId].AddPlayer(me, bgTypeId); return true; }
Pouštění hudby všem hráčům
V souboru debugcmds.cpp najděte metodu ChatHandler::HandlePlaySound2Command a uvnitř nahraďte
m_session->GetPlayer()->PlaySound(soundid, false);
za
WorldPacket data(SMSG_PLAY_SOUND, 4); data << soundid; sWorld.SendGlobalMessage(&data);
Poté ve hře můžete pustit všem hudbu pomocí příkazu .debug ps <id hudby>
Portnutí všech hráčů za GM
Hráč může portnutí odmítnout, ti kdo přijmou budou portnuti na GM, které příkaz použilo +- 1yard do okolí a 2y nad (aby nedošlo k propadnutí pod zem)
bool ChatHandler::HandlePortAllToMe(const char* args) { HashMapHolder<Player>::MapType map = ObjectAccessor::Instance().GetPlayers(); Player* me = m_session->GetPlayer(); float x,y,z; me->GetPosition(x, y, z); // resp. GetClosePoint() to, ale nenajde gameobjekty ve vzduchu. z += 2.0f; WorldPacket data(SMSG_SUMMON_REQUEST, 8+4+4); data << uint64(me->GetGUID()); // summoner guid data << uint32(me->GetZoneId()); // summoner zone data << uint32(MAX_PLAYER_SUMMON_DELAY*1000); // auto decline after msecs for(HashMapHolder<Player>::MapType::iterator it = map.begin(); it != map.end(); it++) { if (it->second == me) continue; it->second->SetSummonPoint(me->GetMapId(), x + (rand_norm()*2-1), y + (rand_norm()*2-1), z); it->second->GetSession()->SendPacket(&data); } return true; }