Modifikace MaNGOSe: Porovnání verzí

Z WoWResource Wiki
Přejít na: navigace, hledání
m
m
Řádek 3: Řádek 3:
 
# Soubor Chat.h musí obsahovat jeho hlavičku ve třídě ChatHandler s viditelností protected (někde mezi půlkou až koncem souboru). Návratová hodnota každého příkazu je bool a vstupními argumenty je const char*. Jako šablonu lze tedy vždy použít: '''bool Handle<NázevPříkazu>Command(const char *args);'''
 
# Soubor Chat.h musí obsahovat jeho hlavičku ve třídě ChatHandler s viditelností protected (někde mezi půlkou až koncem souboru). Návratová hodnota každého příkazu je bool a vstupními argumenty je const char*. Jako šablonu lze tedy vždy použít: '''bool Handle<NázevPříkazu>Command(const char *args);'''
 
# Je nutné vytvořit kód příkazu, vzhledem ke struktuře přístupových práv v MaNGOSu (rozdělených na 0,1,2,3) se příkazy řadí do souborů Level<0-3>.cpp, případně debugcmds.cpp (na umístění nezáleží, je nutné pouze, aby pro funkce které příkaz vyžaduje byly na začátku definovány odpovídající hlavičkové soubory, poté je možno tělo metody umístit na kterékoliv místo v těchto souborech). Návratová hodnota je true pokud vše proběhlo v pořádku, při návratu false je oznámen Syntax error.
 
# Je nutné vytvořit kód příkazu, vzhledem ke struktuře přístupových práv v MaNGOSu (rozdělených na 0,1,2,3) se příkazy řadí do souborů Level<0-3>.cpp, případně debugcmds.cpp (na umístění nezáleží, je nutné pouze, aby pro funkce které příkaz vyžaduje byly na začátku definovány odpovídající hlavičkové soubory, poté je možno tělo metody umístit na kterékoliv místo v těchto souborech). Návratová hodnota je true pokud vše proběhlo v pořádku, při návratu false je oznámen Syntax error.
# Zbývá nastavit na jaký .příkaz bude ve hře tento kód vykonán. Toto se nastavuje v souboru Chat.cpp v poli commandTable (nebo jiném pokud chcete zařadit do nějaké podkategorie příkazů nebo vytvořit vlastní). Řádek pak obsahuje: '''{ "příkazVeHře",      SEC_<nowiki><přístopová práva></nowiki>,  &ChatHandler::Handle<NázevPříkazu>Command,      "", <NULL nebo název dalšího pole příkazů> },''' Prázdný řetězec slouží jako pole pro nápovědu, která je načtena z databáze. Nový příkaz bude fungovat i bez záznamu v db v tabulce commands, ale nebude obsahovat nápovědu. (na konci každého pole je nutné ponechat null-ový záznam, vlastní řádek s definicí příkazu je možno vložit kamkoliv do požadovaného pole příkazů)
+
# Zbývá nastavit na jaký .příkaz bude ve hře tento kód vykonán. Toto se nastavuje v souboru Chat.cpp v poli commandTable (nebo jiném pokud chcete zařadit do nějaké podkategorie příkazů nebo vytvořit vlastní). Řádek pak obsahuje: '''{ "příkazVeHře",      SEC_<nowiki><přístopová práva></nowiki>,  <true/false>,  &ChatHandler::Handle<NázevPříkazu>Command,      "", <NULL nebo název dalšího pole příkazů> },''' Prázdný řetězec slouží jako pole pro nápovědu, která je načtena z databáze. <True/false> udává, zda-li je příkaz možné vyvolat i z konzole mangose (při true), pokud příkaz není napsán tak, aby fungoval i z konzole může dojít ke crashi (pro zde uvedené příkazy dávejte false, pokud není uvedeno jinak). Nový příkaz bude fungovat i bez záznamu v db v tabulce commands, ale nebude obsahovat nápovědu. (na konci každého pole je nutné ponechat null-ový záznam, vlastní řádek s definicí příkazu je možno vložit kamkoliv do požadovaného pole příkazů)
  
 
== Když hráč zabije hráče ==
 
== Když hráč zabije hráče ==
Řádek 37: Řádek 37:
 
  bool HandleBgCommand(const char* args);
 
  bool HandleBgCommand(const char* args);
 
Chat.cpp:
 
Chat.cpp:
  { "bg",      SEC_PLAYER, &ChatHandler::HandleBgCommand,      "", NULL },
+
  { "bg",      SEC_PLAYER,   false,  &ChatHandler::HandleBgCommand,      "", NULL },
 
Level0.cpp:
 
Level0.cpp:
 
  // na začátku souboru musí být hlavička:
 
  // na začátku souboru musí být hlavička:

Verze z 29. 10. 2008, 08:12

Vytvoření vlastního příkazu

Na vytvoření nového příkazu je nutné definovat ho na několika místech.

  1. Soubor Chat.h musí obsahovat jeho hlavičku ve třídě ChatHandler s viditelností protected (někde mezi půlkou až koncem souboru). Návratová hodnota každého příkazu je bool a vstupními argumenty je const char*. Jako šablonu lze tedy vždy použít: bool Handle<NázevPříkazu>Command(const char *args);
  2. Je nutné vytvořit kód příkazu, vzhledem ke struktuře přístupových práv v MaNGOSu (rozdělených na 0,1,2,3) se příkazy řadí do souborů Level<0-3>.cpp, případně debugcmds.cpp (na umístění nezáleží, je nutné pouze, aby pro funkce které příkaz vyžaduje byly na začátku definovány odpovídající hlavičkové soubory, poté je možno tělo metody umístit na kterékoliv místo v těchto souborech). Návratová hodnota je true pokud vše proběhlo v pořádku, při návratu false je oznámen Syntax error.
  3. Zbývá nastavit na jaký .příkaz bude ve hře tento kód vykonán. Toto se nastavuje v souboru Chat.cpp v poli commandTable (nebo jiném pokud chcete zařadit do nějaké podkategorie příkazů nebo vytvořit vlastní). Řádek pak obsahuje: { "příkazVeHře", SEC_<přístopová práva>, <true/false>, &ChatHandler::Handle<NázevPříkazu>Command, "", <NULL nebo název dalšího pole příkazů> }, Prázdný řetězec slouží jako pole pro nápovědu, která je načtena z databáze. <True/false> udává, zda-li je příkaz možné vyvolat i z konzole mangose (při true), pokud příkaz není napsán tak, aby fungoval i z konzole může dojít ke crashi (pro zde uvedené příkazy dávejte false, pokud není uvedeno jinak). Nový příkaz bude fungovat i bez záznamu v db v tabulce commands, ale nebude obsahovat nápovědu. (na konci každého pole je nutné ponechat null-ový záznam, vlastní řádek s definicí příkazu je možno vložit kamkoliv do požadovaného pole příkazů)

Když hráč zabije hráče

Pro možnost přidání peněz nebo předmětu za zabití hráče. Otevřete soubor Unit.cpp a najděte metodu DealDamage(). Poté nalezněte podmínku if (health <= damage) a blok pod touto podmínkou zpracovává zabití nepřítele. Pro ověření, že hráč zabil hráče stačí jednoduchá podmínka if(GetTypeId() == TYPEID_PLAYER && pVictim->GetTypeId() == TYPEID_PLAYER). Pokud chcete ověřit i zda-li hráč byl z druhé frakce přidejte podmínku ((Player*)this)->GetTeam() != ((Player*)pVictim)->GetTeam(), případně přidat vlastní další podmínky (ověření levelu, opakovaného zabíjení,...)

  • Pro udělení pěnez stačí požít funkci Player::ModifyMoney(<o kolik>);
  • Pro přidání itemu lze použít:
#define LOOT_ITEM_ID 9014555 /* entry předmětu */
#define LOOT_ITEM_COUNT 1 /* počet předmětů, které obdrží */

if(GetTypeId() == TYPEID_PLAYER && pVictim->GetTypeId() == TYPEID_PLAYER && ((Player*)this)->GetTeam() != ((Player*)pVictim)->GetTeam())
{
    Player *me = (Player*)this;
    ItemPosCountVec dest;
    uint32 no_space_count = 0, count = LOOT_ITEM_COUNT;
    uint8 msg = me->CanStoreNewItem( NULL_BAG, NULL_SLOT, dest, LOOT_ITEM_ID, count, &no_space_count);
    if( msg != EQUIP_ERR_OK )
        count -= no_space_count;
   
    if (count != 0 && !dest.empty())
    {
        Item* item = me->StoreNewItem( dest, LOOT_ITEM_ID, true, Item::GenerateItemRandomPropertyId(LOOT_ITEM_ID));
        if(item)
            me->SendNewItem(item,count,false,false);
    }
}

Příkazy

Připojení do fronty na battleground

Pro MaNGOS bez Arena patche

Hlavička Chat.h:

bool HandleBgCommand(const char* args);

Chat.cpp:

{ "bg",      SEC_PLAYER,   false,   &ChatHandler::HandleBgCommand,       "", NULL },

Level0.cpp:

// na začátku souboru musí být hlavička:
#include "BattleGround.h"

// tělo příkazu - umístit někam do souboru (např. na konec za vše ostatní)
bool ChatHandler::HandleBgCommand(const char* args)
{
    if (!*args)
        return false;

    uint8 bgTypeId = 0;

    if (stricmp(args, "wsg") == 0) { bgTypeId = 2; }
    else if (stricmp(args, "ab" ) == 0) { bgTypeId = 3; }
    else if (stricmp(args, "eye") == 0) { bgTypeId = 7; }

    if (bgTypeId >= MAX_BATTLEGROUND_TYPES || !bgTypeId)
        return false;

    Player* me = m_session->GetPlayer();

    if (me->InBattleGround() || !me->CanJoinToBattleground())
        return false;

    BattleGround *bg = sBattleGroundMgr.GetBattleGround(bgTypeId);
    if (!bg)
        return false;

    if (me->InBattleGroundQueueForBattleGroundType(bgTypeId))
        return false;

    uint32 queueSlot = me->AddBattleGroundQueueId(bgTypeId);
    if (queueSlot == PLAYER_MAX_BATTLEGROUND_QUEUES)
        return false;

    me->SetBattleGroundEntryPoint(me->GetMapId(), me->GetPositionX(), me->GetPositionY(), me->GetPositionZ(), me->GetOrientation());

    WorldPacket data;
    sBattleGroundMgr.BuildBattleGroundStatusPacket(&data, bg, me->GetTeam(), queueSlot, STATUS_WAIT_QUEUE, 0, 0);
    m_session->SendPacket(&data);

    sBattleGroundMgr.m_BattleGroundQueues[bgTypeId].AddPlayer(me, bgTypeId);
    return true;
}

Pouštění hudby všem hráčům

V souboru debugcmds.cpp najděte metodu ChatHandler::HandlePlaySound2Command a uvnitř nahraďte

    m_session->GetPlayer()->PlaySound(soundid, false);

za

    WorldPacket data(SMSG_PLAY_SOUND, 4);
    data << soundid;
    
    sWorld.SendGlobalMessage(&data);

Poté ve hře můžete pustit všem hudbu pomocí příkazu .debug ps <id hudby>


Portnutí všech hráčů za GM

Hráč může portnutí odmítnout, ti kdo přijmou budou portnuti na GM, které příkaz použilo +- 1yard do okolí a 2y nad (aby nedošlo k propadnutí pod zem)

bool ChatHandler::HandlePortAllToMe(const char* args)
{
    HashMapHolder<Player>::MapType map = ObjectAccessor::Instance().GetPlayers();
    Player* me = m_session->GetPlayer();

    float x,y,z;
    me->GetPosition(x, y, z); // resp. GetClosePoint() to, ale nenajde gameobjekty ve vzduchu.
    z += 2.0f;
    WorldPacket data(SMSG_SUMMON_REQUEST, 8+4+4);
    data << uint64(me->GetGUID());                    // summoner guid
    data << uint32(me->GetZoneId());                  // summoner zone
    data << uint32(MAX_PLAYER_SUMMON_DELAY*1000);     // auto decline after msecs

    for(HashMapHolder<Player>::MapType::iterator it = map.begin(); it != map.end(); it++)
    {
        if (it->second == me)
            continue;

        it->second->SetSummonPoint(me->GetMapId(), x + (rand_norm()*2-1), y + (rand_norm()*2-1), z);
        it->second->GetSession()->SendPacket(&data);
    }
    return true;
}