Modifikace MaNGOSe: Porovnání verzí
(Příkaz: Portnutí všech hráčů za GM) |
(fix "on kill item" při vyšším počtu itemů bez místa na itemy :)) |
||
Řádek 17: | Řádek 17: | ||
Player *me = (Player*)this; | Player *me = (Player*)this; | ||
ItemPosCountVec dest; | ItemPosCountVec dest; | ||
− | uint8 msg = me->CanStoreNewItem( NULL_BAG, NULL_SLOT, dest, LOOT_ITEM_ID, | + | uint32 no_space_count = 0, count = LOOT_ITEM_COUNT; |
− | if( msg == | + | uint8 msg = me->CanStoreNewItem( NULL_BAG, NULL_SLOT, dest, LOOT_ITEM_ID, count, &no_space_count); |
+ | if( msg != EQUIP_ERR_OK ) | ||
+ | count -= no_space_count; | ||
+ | |||
+ | if (count != 0 && !dest.empty()) | ||
{ | { | ||
Item* item = me->StoreNewItem( dest, LOOT_ITEM_ID, true, Item::GenerateItemRandomPropertyId(LOOT_ITEM_ID)); | Item* item = me->StoreNewItem( dest, LOOT_ITEM_ID, true, Item::GenerateItemRandomPropertyId(LOOT_ITEM_ID)); | ||
if(item) | if(item) | ||
− | me->SendNewItem(item, | + | me->SendNewItem(item,count,false,false); |
} | } | ||
} | } |
Verze z 9. 10. 2008, 19:31
Obsah
Vytvoření vlastního příkazu
Na vytvoření nového příkazu je nutné definovat ho na několika místech.
- Soubor Chat.h musí obsahovat jeho hlavičku ve třídě ChatHandler. Návratová hodnota každého příkazu je bool a vstupními argumenty je const char*. Jako šablonu lze tedy vždy použít: bool Handle<NázevPříkazu>Command(const char *args);
- Je nutné vytvořit kód příkazu, vzhledem ke struktuře přístupových práv v MaNGOSu (rozdělených na 0,1,2,3) se příkazy řadí do souborů Level<0-3>.cpp, případně debugcmds.cpp. Návratová hodnota je true pokud vše proběhlo v pořádku, při návratu false je oznámen Syntax error.
- Zbývá nastavit na jaký .příkaz bude ve hře tento kód vykonán. Toto se nastavuje v souboru Chat.cpp v poli commandTable (nebo jiném pokud chcete zařadit do nějaké podkategorie příkazů nebo vytvořit vlastní). Řádek pak obsahuje: { "příkazVeHře", SEC_<přístopová práva>, &ChatHandler::Handle<NázevPříkazu>Command, "", <NULL nebo název dalšího pole příkazů> }, Prázdný řetězec slouží jako pole pro nápovědu, která je načtena z databáze. Nový příkaz bude fungovat i bez záznamu v db v tabulce commands, ale nebude obsahovat nápovědu.
Když hráč zabije hráče
Pro možnost přidání peněz nebo předmětu za zabití hráče. Otevřete soubor Unit.cpp a najděte metodu DealDamage(). Poté nalezněte podmínku if (health <= damage) a blok pod touto podmínkou zpracovává zabití nepřítele. Pro ověření, že hráč zabil hráče stačí jednoduchá podmínka if(GetTypeId() == TYPEID_PLAYER && pVictim->GetTypeId() == TYPEID_PLAYER). Pokud chcete ověřit i zda-li hráč byl z druhé frakce přidejte podmínku ((Player*)this)->GetTeam() != ((Player*)pVictim)->GetTeam(), případně přidat vlastní další podmínky (ověření levelu, opakovaného zabíjení,...)
- Pro udělení pěnez stačí požít funkci Player::ModifyMoney(<o kolik>);
- Pro přidání itemu lze použít:
#define LOOT_ITEM_ID 9014555 /* entry předmětu */ #define LOOT_ITEM_COUNT 1 /* počet předmětů, které obdrží */ if(GetTypeId() == TYPEID_PLAYER && pVictim->GetTypeId() == TYPEID_PLAYER && ((Player*)this)->GetTeam() != ((Player*)pVictim)->GetTeam()) { Player *me = (Player*)this; ItemPosCountVec dest; uint32 no_space_count = 0, count = LOOT_ITEM_COUNT; uint8 msg = me->CanStoreNewItem( NULL_BAG, NULL_SLOT, dest, LOOT_ITEM_ID, count, &no_space_count); if( msg != EQUIP_ERR_OK ) count -= no_space_count; if (count != 0 && !dest.empty()) { Item* item = me->StoreNewItem( dest, LOOT_ITEM_ID, true, Item::GenerateItemRandomPropertyId(LOOT_ITEM_ID)); if(item) me->SendNewItem(item,count,false,false); } }
Příkazy
Připojení do fronty na battleground
Pro MaNGOS bez Arena patche
Hlavička Chat.h:
bool HandleBgCommand(const char* args);
Chat.cpp:
{ "bg", SEC_PLAYER, &ChatHandler::HandleBgCommand, "", NULL },
Level0.cpp:
bool ChatHandler::HandleBgCommand(const char* args) { if (!*args) return false; uint8 bgTypeId = 0; if (stricmp(args, "wsg") == 0) { bgTypeId = 2; } else if (stricmp(args, "ab" ) == 0) { bgTypeId = 3; } else if (stricmp(args, "eye") == 0) { bgTypeId = 7; } if (bgTypeId >= MAX_BATTLEGROUND_TYPES || !bgTypeId) return false; Player* me = m_session->GetPlayer(); if (me->InBattleGround() || !me->CanJoinToBattleground()) return false; BattleGround *bg = sBattleGroundMgr.GetBattleGround(bgTypeId); if (!bg) return false; if (me->InBattleGroundQueueForBattleGroundType(bgTypeId)) return false; uint32 queueSlot = me->AddBattleGroundQueueId(bgTypeId); if (queueSlot == PLAYER_MAX_BATTLEGROUND_QUEUES) return false; me->SetBattleGroundEntryPoint(me->GetMapId(), me->GetPositionX(), me->GetPositionY(), me->GetPositionZ(), me->GetOrientation()); WorldPacket data; sBattleGroundMgr.BuildBattleGroundStatusPacket(&data, bg, me->GetTeam(), queueSlot, STATUS_WAIT_QUEUE, 0, 0); m_session->SendPacket(&data); sBattleGroundMgr.m_BattleGroundQueues[bgTypeId].AddPlayer(me, bgTypeId); return true; }
Pouštění hudby všem hráčům
V souboru debugcmds.cpp najděte metodu ChatHandler::HandlePlaySound2Command a uvnitř nahraďte
m_session->GetPlayer()->PlaySound(soundid, false);
za
WorldPacket data(SMSG_PLAY_SOUND, 4); data << soundid; sWorld.SendGlobalMessage(&data);
Poté ve hře můžete pustit všem hudbu pomocí příkazu .debug ps <id hudby>
Portnutí všech hráčů za GM
Hráč může portnutí odmítnout, ti kdo přijmou budou portnuti na GM, které příkaz použilo +- 1yard do okolí a 2y nad (aby nedošlo k propadnutí pod zem)
bool ChatHandler::HandlePortAllToMe(const char* args) { HashMapHolder<Player>::MapType map = ObjectAccessor::Instance().GetPlayers(); Player* me = m_session->GetPlayer(); float x,y,z; me->GetPosition(x, y, z); // resp. GetClosePoint() to, ale nenajde gameobjekty ve vzduchu. z += 2.0f; WorldPacket data(SMSG_SUMMON_REQUEST, 8+4+4); data << uint64(me->GetGUID()); // summoner guid data << uint32(me->GetZoneId()); // summoner zone data << uint32(MAX_PLAYER_SUMMON_DELAY*1000); // auto decline after msecs for(HashMapHolder<Player>::MapType::iterator it = map.begin(); it != map.end(); it++) { if (it->second == me) continue; it->second->SetSummonPoint(me->GetMapId(), x + (rand_norm()*2-1), y + (rand_norm()*2-1), z); it->second->GetSession()->SendPacket(&data); } return true; }